WZ 4.1, Bitewniaki, Warzone

Poza tym na świecie jest niewiele istot groźniejszych od kobiety.

//-->.pos {position:absolute; z-index: 0; left: 0px; top: 0px;}1 PODSTAWY GRY1.1 RZUTY1.2 TESTY1.2.1 Testy Cech1.2.2 Testy Przeciwstawne1.2.3 Testy Rozrzutu1.3 ZASADA TRZECH KOSTEK1. 4 MODELE1.4.1 Przód modelu1.4.2 Pole widzenia1.4.3 Pole Ostrzału1.4.4 Rozmiary modeli1.4.5 Klasyfikacja modeli1.5 TEREN1.5.1 Teren a ruch1.5.2 Teren a osłona1.5.3 Teren a widoczność1.5.4 Przykładowe opisy terenów3-5333333334444555676.2.1 Modyfikator Trafienia6.2.2 Modyfikator Wielokrotnego Trafienia6.2.3 Obrażenia broni6.2.4 Modyfikator obrażeń6.3 SZARŻA6.4 ATAK W WALCE WRĘCZ6.5 ABS. SUKCES I ABS. PORAŻKA6.6 OBRAŻENIA W WALCE WRĘCZ6.7 CZEKANIE I REAGOWANIE NA SZARŻĘ6.7.1 Kontrszarża6.7.2 Garda6.7.3 Ucieczka6.8 ODERWANIE SIĘ Z WALKI WRĘCZ6.9 WIELU ATAKUJĄCYCH6.10 ROLA TERENU W WALCE WRĘCZ6.11 BRON IMPROWIZOWANA161616161616171717171717181818189.11.6 Transportery jako część oddziału9.12 POJAZDY LATAJĄCE292910 WSPARCIE OGNIOWE10.1 KUPNO WSPARCIA OGNIOWEGO10.2 RODZAJE WSPARCIA OGNIOWEGO10.3 STANDARDOWE WSPARCIE OGNIOWE10.4 WZYWANIE WSPARCIA OGNIOWEGO10.5 KIEROWANIE OGNIEM POŚREDNIM30303030303111 MINY I ŁAD.WYBUCHOWE11.1POLA MINOWE11.2 UMIESZCZANIE I ROZBRAJANIE PÓL MINOWYCH11.3 WIDOCZNOŚĆ PÓL MINOWYCH11.4 ROZMINOWYWANIE11.5 ŁADUNKI WYBUCHOWE3232323232327 WALKA STRZELECKA7.1 WARUNKI STRZAŁU7.2 WALKA STRZELECKA A BROŃ7.2.1 Zasięg Broni7.2.2 Modyfikator Trafienia7.2.3 Modyfikator Wielokrotnego Trafienia7.2.4 Przenoszenie Ognia7.2.5 Obrażenia broni7.2.6 Modyfikator obrażeń7.3 STRZAŁ7.4 ABS. SUKCES I ABS. PORAŻKA7.5 MODYFIKATORY PRZY STRZALE7.5.1 Osłony7.5.2 Dym7.5.3 Specjalne7.6 CELOWANIE7.7 STRZELANIE A WIELKOŚĆ7.8 STRZELANIE A WŁASNE MODELE7.9 STRZELANIE DO MODELI W WW7.9.1 Wielkość WalczącychWręcz a ryzyko trafienia7.10 TYPY BRONI18 12 NADNATURALNE MOCE181919191919191919191920202020202021222212.1 OGÓLNE ZASADY UŻYWANIA NM12.1.1 Używanie NM12.1.2 Rodzaje NM12.1.3 Obrona przed NM12.2 ZASADY OGÓLNE UŻYWANIA MH12.3 MOCE KI12.4.1 Zasady używania Mocy KI32323233333334342 KOMPOZYCJA ARMII2.1 OKREŚLENIE LIMITU PUNKTOWEGO2.2 TYPY JEDNOSTEK W WZ 4.12.2.1 ODDZIAŁY2.2.2 MODELE POJEDYNCZE2.2.3 DOWÓDCA ARMII2.2.4 JEDNOSTKI WSPARCIA2.2.5 SEKCJE BRONI WSPARCIA2.2.6 KONSULTANCI2.3 ZASADY OGÓLNE TWORZENIA LISTY ARMII777788888813 UMIEJĘTNOŚCI14 ZBROJOWNIA14.1 EKWIPUNEK KORPORACYJNY14.2 EKWIPUNEK OGÓLNY14.3 OSPRZĘT DO BRONI14.4 DODATKOWA AMUNICJA14.4.1 Amunicja do Karabinów Szturmowych14.4.2 Amunicja do Wyrzutni Rakiet14.1.3 Amunicja do Strzelb14.4.4 Amunicja Artyleryjska14.5 UZBROJENIE DODATKOWE14.5.1 Granaty Ręczne14.5.2 ranaty do granatnikówGpodwieszanych i ręcznych14.5.3 Pozostałe14.5.4 Miny14.5.5 Ładunki Wybuchowe344242434343434444444444444545453 KOMPOZYCJA ODDZIAŁU3.1 CHARAKTERYSTYKA ODDZIAŁU3.2 ŻOŁNIERZE3.3 ŻOŁNIERZE OPCJONALNI3.4 SPECJALIŚCI3.5 DOWÓDCA ODDZIAŁU3.5.1 Zasięg Dowodzenia3.3.2 Poziomy zdolności Dowódca3.5.3 Utrata Dowódcy Oddziału3.5.4 Kilka modelize zdolnością Dowódca w Oddziale3.5.5 Wydawanie Rozkazów3.5.6 Przyłączanie się do oddziałów3.5.7 Odłączanie się od oddziałów88999999104 RUCH4.1 PORUSZANIE SIĘ MODELI PO POLU BITWY4.1.1 uch pomiędzyRprzyjaznymi Modelami4.1.2 Ruch pomiędzy Wrogimi Modelami4.1.3 Zetknięcie podstawek4.1.4 Bieg4.1.6 Akcja Roztrącanie4.1.4 Ruch a Pole Widzenia4.1.5 Ruch a Teren4.2 POZYCJE MODELU4.2.1 Pozycja Stojąca4.2.2 Pozycja Strzelecka4.2.3 Pozycja przewrócona4.2.4 Czołganie się4.3 WSPINACZKA4.3.1 Stawianie modelu4.3.2 Wspinaczka a Walka Wręcz4.3.3 Wspinaczka a typ modeli4.3.4 Akcja Skok4.3.5 Zeskok4.3.6 Upadek4.4 CZEKANIE4.4.1 Czekanie a priorytet celu4.4.2. Akcje dostępne z Czekania4.4.3 Rozliczanie akcji czekania4.4.3 Ruch a czekanie4.5 AKCJA UCIECZKA ZA ZASŁONĘ4.6 SZTURM4.7 WYKRYWANIE MODELI UKRYTYCH4.7.1 asady dotycząceZakcji Wykrywania4.7.2 Wykonywanie akcjii wykrywania4.7.3 Modyfikatory przy Wykrywaniu5 WALKA ZASADY OGÓLNE5.1 PRIORYTET CELU6 WALKA WRĘCZ26.1 WALKA WRĘCZ I MODELE6.2 WALKA WRĘCZ A BROŃ108.1 MORALE A ODDZIAŁY108.1.1 Wykonywanie Testów108.1.2 Przyciśnięcie Ogniem118.1.3 Panika8.1.4 Złamanie118.1.5 Zbieranie118.2 MORALE A MODELE POJEDYNCZE8.3 SZAŁ118.3.1 Modele podatne na Szał118.3.2 Tabela Szału11119. POJAZDY119.1 ZASADY OGÓLNE119.1.1 Typy pojazdów119.2 POJAZDY OTWARTE I ZAMKNIĘTE129.2.1 Uszkodzenia129.2.2 Transportery129.2.3 Broń wzornikowa12a pojazdy otwarte129.3 ZAŁOGA POJAZDU129.4 WYSIADANIE/WSIADANIE DO POJAZDU129.4.1 Wysiadanie129.4.2 Wsiadanie139.5 POJAZDY KIEROWANE PRZEZ AI139.6 POJAZDY I PORUSZANIE SIĘ139.6.1 Skręt139.6.2 Wsteczny139.6.3 Ruch pomiędzy przyjaznymi modelami149.6.4 Ruch pomiędzy wrogimi modelami149.6.5 Ruch a teren149.6.6 Pojazdy a minimalna prędkość149.7 POJAZDY I WALKA STRZELECKA149.7.1Strzelanie14z poruszającego się pojazdu159.8 POJAZDY I WALKA WRĘCZ9.9 POJAZDY A MORALE159.10 USZKODZENIA I ZNISZCZENIE POJAZDU159.10.1 Tabela uszkodzeń pojazdów159.10.2 Tabela zniszczenia pojazdu9.11 TRANSPORTERY OPANCERZONE159.11.1 Załadunek do transportera159.11.2 Podróżowanie w transporterze9.11.3 Aktywacja jednostki15transportowanej159.11.4 Wychodzenie z transportera169.11.5 Zniszczenie transportera8 MORALE242424242424252525252515 ROZPOCZĘCIE GRY454546464646464646464815.1 PRZYGOTOWANIE STREF ROZSTAWIENIA15.2 KARTY ROZSTAWIENIA15.3 ROZMIESZCZENIE KART ROZSTAWIENIA15.4 ROZPOCZĘCIE BITWY15.4.1 Rzut Inicjatywy2615.4.2 Zasady Aktywacji Jednostek15.4.3 Wystawianie modeli spod Kart Rozstawienia2615.4.4 Odkrywanie Kart Rozstawienia przeciwnika26 15.4.5 Wiecej jak dwóch graczy w grze2626SPIS ZMIAN WARZONE 4.1262626272727272727272727272727272728282828282929292929Stan zasad na 30.04.20151 PODSTAWY GRY1.1 RZUTY KOŚĆMIW tekście kość dwudziestościenną będziemy określa-li jako K20. W Warzone rzuty kością są używane dookreślania wyników niektórych akcji, takich jak atakna przeciwnika czy próba zebrania spanikowanejjednostki.1.2.3 Testy Rozrzutu1.2 TESTYW czasie potyczki modele będą poddane wielu róż-nym testom. Jeśli zasady nie mówią inaczej, to graczenie mogą dobrowolnie rezygnować z wykonania ja-kiegokolwiek testu.1.2.1 Testy CechTesty cech polegają na porównąniu wyniku rzutu ko-ścią z określoną wartością docelową. Zwykle jest to jed-ną z charakterystyk modelu, często z uwzględnieniemróżnych modyfikatorów. Wszelkie modyfikatory, ujem-ne bądź dodatnie sumujemy przed porównąniem ichz daną cechą. Sukcesem nazywamy wynik nie wyższyniż wartość docelowa. Jeżeli nie jest napisane inaczejdomyślnie testy wykonuje się przy pomocy K20.Wyrzucenie na kości 1 zawsze oznacza zdanie testu– nawet wtedy, gdy wartość docelowa dla testu wy-nosi 0 lub mniej. Jeśli na kości wypadnie 1 a wartośćdocelowa testu wynosi 1 lub więcej, mówimy o abso-lutnym sukcesie (wypadku rzutów na trafienie używa-my też określenia krytyczne trafienie – te dwa terminytraktowane są równoważnie) – ten wynik często dajedodatkowe korzyści graczowi, który go uzyskał. Korzy-ści te będą opisane w zasadach konkretnych testów.Wyrzucenie na kości 20 nazywane jest absolutną poraż-ką. Zawsze oznacza nieudany test – nawet, jeśli wartośćdocelowa wynosiła 20 lub więcej. Wynik ten często po-ciąga za sobą dodatkowe negatywne konsekwencje,które będą opisane w zasadach konkretnych testów.Niektóre zasady szczegółowe mogą rozszerzać za-kres wyników uważanych za absolutny sukces lubabsolutną porażkę. W wypadku rozszerzenia zakresuabsolutnego sukcesu, wynik rzutu musi zarówno mie-ścić się w rozszerzonym zakresie jak i nie być wyższymod wartości docelowej dla testu, aby rzut mógł byćuznany za absolutny sukces. Jeśli wynik jest wyższy odwartości docelowej dla testu, ale mieści się w rozsze-rzonym zakresie – test jest zdany, jednak nie jest uwa-żany za zakończony absolutnym sukcesem.Przykład: Łowca Głów korzysta z zasady pozwalają-cej mu traktować wyniki z zakresu 1-3 jako krytycznetrafienie. Jest jednak pod wpływem wyjątkowo pa-skudnego czaru Mrocznej Harmonii, wskutek któregojego WW spadła do 2. Atakując przeciwnika wyrzuciłna trafienie 3, wartość docelowa testu wynosi 2. Tra-fił, jednak nie jest to trafienie krytyczne. Gdyby rzutna trafienie wyniósł 2 – uzyskałby trafienie krytyczne.Gdyby rzut na trafienie wyniósł 4 – spudłowałby.Niektóre sytuacje podczas gry będą wymagały wy-konania tak zwanego Testu na Rozrzut. W tym celuwykonujemy rzut K20. Druga cyfra wyniku (rząd jed-ności) oznacza odległość rozrzutu w calach (10 i 20oznaczają rozrzut 10 cali, 9 i 19 – 9 cali itd.). Odległość,na jaką został ustalony Rozrzut, nigdy nie może prze-kroczyć połowy odległości między modelem strzela-jącym a punktem na polu bitwy, który był celem.Niektóre zasady szczegółowe mogą modyfikowaćsposób obliczania odległości rozrzutu.Kierunek rozrzutu wskazuje górny wierzchołek ściankikostki. Na K20 liczby są wpisane w trójkąty – kość skła-da się z 20 takich trójkątów. Jeżeli popatrzymy, jak jestw ten trójkąt wpisana liczba możemy stwierdzić, któryz wierzchołków jest górny. On właśnie wskazuje kieru-nek rozrzutu.Przykład: Żołnierz Ciężkiej Piechoty próbuje położyćzasłonę dymną. Wykonuje test na trafienie ręcznymgranatem dymnym. Niestety, rzut jest niecelny, wyko-nujemy więc Test Rozrzutu, by sprawdzić, gdzie polecigranat. Na kości wypada wynik 8 cali, jednak odle-głość między Żołnierzem a miejscem, w które pier-wotnie chciał trafić, wynosi 6 cali, a więc granat po-leci maksymalnie 3 cale w kierunku wskazanym przezkość Rozrzutu.1.3 ZASADA TRZECH KOSTEKW WZ 4.1 strzelając do celu z broni z modyfikatoremwielokrotnego strzału (np. CKMu) należy od razu zde-klarować jak wiele kulek planuje się posłać w kierunkucelu w danej akcji. Robi się to prosto – biorąc odpo-wiednią liczbę kolorowych kostek (najlepiej w kolorachod jasnego do ciemnego lub z w inny, łatwy sposóbrozpoznawalną kolejnością). Rzucamy nimi na raz i każ-da kolejna odpowiada za kolejny strzał. Jeśli oddajemy3 strzały do jedynego celu w zasięgu (i nie mamy nakogo przenieść ognia) a pierwszy strzał go zabije to i takpatrzymy na kolejne kostki – bo może być na nich za-cięcie.Jeśli ktoś będzie sobie przy takiej okazji rzucał jed-ną kostką (np. „szczęśliwą”) jest to wyraźnym sygnałemw świetle zasad, że nie chce strzelać serią a wali poje-dynczą kulką. I nie, nie może potem dorzucić kolejnychstrzałów. Jak ktoś lubi spowalniać grę i lekko oszukiwać,to zasady powinny go karcić – co niniejszym robią.W przypadku strzelania pojedynczego cały czas jestzachęcane rzucenie kilkoma kostkami – w tym przy-padku jednak kostki po zabiciu celu są ignorowane(chyba że wcześniej zdeklarujemy kolejne cele na wy-padek ewentualnego przenoszenia ognia po zabiciupierwotnego). To również ma służyć przyspieszeniu gryi testy pokazały, że się sprawdza.Ostatnia nota – uważamy, że kostki w WZ 4.1 powinnybyć wspólne.1.4 MODELEW Warzone możesz dowodzić różnymi siłami: od świe-żego rekruta począwszy, poprzez elity i doświadczo-nych bohaterów, a skończywszy na wszelkiego rodza-1.2.2 Testy PrzeciwstawneCzasami gracze będą wykonywać rzuty przeciw- ju pojazdach. Model to podstawowa część składowastawne: obaj rzucają kością i dodają odpowiednie twojej armii. Przeważnie jeden Model to jedną figurka.modyfikatory. Gracz z wyższym wynikiem wygrywa.1.4.1 Przód modeluGdy wyniki są takie same gracze rzucają jeszcze raz.Wszystkie Modele maja przód i tył. Przód Modelu to3180 stopni pole z przodu Modelu. 180 stopni za jegoplecami określamy jako tył Modelu. Przy malowaniuModeli dobrze jest zaznaczyć na podstawce przódModelu, aby uniknąć nieporozumień1.4.2 Pole widzenia LOSPole widzenia modelu określa, jakie miejsca na polu bi-twy i które modele widzi dany model. Zazwyczaj (choćnie zawsze) model musi widzieć inny model, by pod-jąć wobec niego jakiekolwiek działania. Pole widzeniaobejmuje obszar 360 stopni wokół figurki (chyba, żew zasadach szczegółowych napisano inaczej). Modellub punkt pola bitwy znajduje się w polu widzenia inne-go modelu lub punktu pola bitwy, jeśli możemy popro-wadzić między nimi Linię Widzenia nie przerwaną przezżaden element terenu zasłaniający pole widzenia, aniinny model nie należący do tego samego oddziału(czyli modele z tego samego oddziału nie blokują sobieLOS, wszystkie inne blokują LOS).Podane wyżej wymiary dotyczą gry w skali 28mm. Dlagry w mniejszych skalach należy przeliczyć podanewymiary wg. tych samych przeliczników, które zostałyużyte do przeliczania odległości. W wypadku użyciapodstawek innych typów (np. podstawek 30mm z za-okrąglonym brzegiem dla modeli o Rozmiarze 2) należyuzgodnić sposób ustalania widoczności z przeciwnikiemlub organizatorami turnieju.Modele, które przyjęły Pozycję Strzelecką traktujemy,jakby miały wysokość o połowę mniejszą (zaokrągla-jąc w górę), niż wynika to z ich Rozmiaru. Nie wszystkiemodele mogą przybrać Pozycje Strzelecką. Tej akcjinie mogą wykonywać: Pojazdy, Kawaleria, modelez zdolnością Zombie oraz Niezgrabny.1.4.5 Klasyfikacja modeli1.4.3 Pole OstrzałuJest to pole, w jakim Model może strzelać do wroga.• Modele piesze oraz kawaleria mają kąt ostrzału 180°z przodu• kąt ostrzału pojazdów jest podany w ich opisie.Ważne: Należy pamiętać, że Pole Widzenie to nie tosamo co Pole Ostrzału. Model może widzieć wroga alenie koniecznie musi mieć go w Polu Ostrzału (patrz r. 7.8).1.4.4 Rozmiary modeli4Modele używane do gry w Warzone potrafią moc-no różnić się rozmiarami i przyjętą pozą – dużo zale-ży tu np. od konkretnego rzeźbiarza. Dla ułatwieniarozgrywki i zrównąnia szans modeli w mniej i bardziejheroicznych pozach i proporcjach, wszystkie mo-dele danego Rozmiaru traktujemy w grze jak walceo identycznych rozmiarach – gdy sprawdzamy, czydany model jest w polu widzenia innego, próbujemypoprowadzić odcinek między dowolnymi punktamina każdym z tych walców (odcinek taki nazywamylinią widzenia). Ponadto, wszystkie modele danegoRozmiaru – o ile szczegółowe zasady ich dotyczącenie stanowią inaczej, powinny być umieszczone napodstawkach o podanych poniżej wymiarach.• ozmiar 1 – korzystamy z podstawek o średnicyR20mm lub 25mm, model ma 0.75 cala wysokości• ozmiar 2 – korzystamy z podstawek o średnicyR25mm, model ma 1.5 cala wysokości• ozmiar 3 – korzystamy z podstawek o średnicyR40mm, model ma 2 cale wysokości• odele ze zdolnością Sekcja Broni CiężkiejMo Rozmiarze 2 – korzystamy z podstawek o śred-nicy 60mm, model ma 1.5 cala wysokości• ozmiar 4 – korzystamy z podstawek o średnicyR60mm, model ma 3 cale wysokości• ozmiar 5+ – modele nie muszą być umieszcza-Rne na podstawkach, dla potrzeb pola widzeniamodele traktujemy jako minimalny walec, w któ-rym mieści się model• szystkie pojazdy – minimalny prostopadłościan,Ww którym mieści się pojazd (pojazdy inne niż po-jazdy kroczące) lub minimalny walec, w którymmieści się pojazd (pojazdy kroczące), pojazdynie muszą być umieszczane na podstawkach.Każdy Model w Warzone można zakwalifikować dojednej lub kilku grup. Przynależność do konkretnejgrupy dodatkowo opisuje atuty i słabości Modelu.Model może być zakwalifikowany jako:A.I. – Sztuczna Inteligencja –w świecie WZ ten terminobejmuje szeroką kategorię ulepszeń mentalnych.Może to być na przykład stuprocentowy robot, kiero-wany za pomocą wymyślnej sztucznie skonstruowa-nej sieci neuronowej i prawie całkowicie pozbawionyczłowieczeństwa. Choć są dość rzadkie to jednak ist-nieją. Większość A.I. to najczęściej ludzie, którzy za-akceptowali sztuczne ulepszenia w mózgu lub ciele,aby powiększyć swoją wydajność.Każda jednostka AI ma podaną informację o pozio-mie AI odzwierciedlającym stopień i ilość dokona-nych modyfikacji lub jakość oprogramowania.Bestia- Bestiami będą nazywane wszystkie modele„zwierząt” występujące w świecie WZ. Będzie on rów-nież dotyczył niektórych istot stworzonych przez Legion.Nadnaturalny – istoty nadnaturalne przywołane bądźstworzone.Przyzwany – byty przyzwane do tego świata z innychpłaszczyzn egzystencji.Nekrobiotyk – istoty istniejące dzięki Mrocznej Harmonii.Kawaleriatyp jednostki składające się z jeźdźcai wierzchowca. Wierzchowcem może być bestia lubmaszyna (np. motor). Jednostki tego typu mogą do-konać dowolnej ilości zwrotów w każdej akcji orazmogą wykonywać akcję Strzał w Ruchu zamiast akcjiRuch (z modyfikatorem -4 do WS), a także odrywaćsię od WW bez konieczności wykonywania testów.Jednostka tego typu nie może przyjmować pozycjiMP, wykonywać akcji Wspinaczki lub Ucieczka zazasłonę. Model tego typu jest traktowany jako jedenpod względem testów DW, P oraz M, mają wspólnącechę ŻW, R oraz Size. Jeśli model wierzchowca maparametr WW lub WS może wykonywać ataki wręczlub strzeleckie symultanicznie z jeźdźcem.Śmiertelnik – większość jednostek w WZ należy do tejkategorii.Pojazd – kategoria obejmuje wszelkie rodzaje pojazdów.Zmechanizowany Jednostki tego typu podlegają tymsamym zasadom co śmiertelnicy, z kilkoma wyjątkami:• Nie mogą przyjmować Pozycji Strzeleckiej, Wspinaćsię ani Biec (chyba ze opis jednostki mówi inaczej).• Nie mogą być leczone przez modele ze zdolnością Medyk.• Zawsze traktują teren po którym się poruszają jak-by miał poziom trudności mniejszy o jeden, np. terentrudny będzie traktował jak teren normalny. Terenniedostępny zawsze taki pozostaje;• Można użyć przeciwko nim Ładunku Przeciwpancernego.1.5 TERENWiększość bitew nie jest toczona na otwartych polach..Głębokie dżungle, zniszczone wojną miasta, i klaustro-fobiczne jaskinie i kanały, to tylko nieliczne przykładymiejsc, w których może dojść do walki. Różne rodza-je terenu będą miały różny wpływ na grę, utrudniającruch i dostarczając osłony walczącym modelom.Przed grą gracze powinni uzgodnić między sobą,w jaki sposób będą traktowali poszczególne elemen-ty terenu. Każdy element terenu powinien mieć do-kładnie określone granice. W wypadku gier turniejo-wych lub toczonych w obecności wybranego przezgraczy arbitra – określenie, jak należy traktować po-szczególne elementy terenu na makiecie należy doorganizatorów turnieju lub arbitra. Dla każdego typuterenu podajemy przykłady, które można w określonysposób sklasyfikować – nie jest to jednak lista wyczer-pująca czy też w jakiś sposób ograniczająca graczy.Teren zasadniczo dzielimy na Teren Obszarowy i Prze-szkody Terenowe. W niektórych wypadkach należypodjąć decyzję, czy jakiś element terenu (np. ruiny)traktujemy jako zbiór pojedynczych Przeszkód Tere-nowych, czy Teren Obszarowy. W wypadku TerenuObszarowego nie jest istotne, jak konkretnie rozmiesz-czone są jego różne elementy (drzewa w lesie, frag-menty muru w obszarze ruin) – wszystkie modele znaj-dujące się w tym obszarze traktowane są jednakowo.W wypadku Przeszkód Terenowych położenie modeluwzględem Przeszkody jest istotne.Teren Niedostępny:Gigantyczne urwiska, szerokierozpadliny i głębokie rzeki. Żaden Model nie możeprzejść przez teren niedostępny o ile nie posiadaZdolności Specjalnych lub Specjalnego Wyposażeniaumożliwiającego taki ruch. Teren niedostępny nie mawpływu na ruch Modeli Latających, jako że przelatu-ją one nad nim, nadal może jednak na nich wymusićzmianę pułapu.Przeszkody Terenowe:Ściany, płoty i rwące rzeki toprzykłady przeszkód terenowych. Jeżeli Model jestw bezpośrednim kontakcie z przeszkodą równą bądźmniejszą od jego Wielkości (SZ) to Model poświęcającjedną Akcję może pokonać taką przeszkodę. Oczy-wiście gracze powinni przed grą ustalić, jakie prze-szkody da się w ten sposób przebyć, jakie są za dużena to i trzeba poświęcić więcej Akcji a jakie są na tylemałe, że zupełnie nie wpływają na ruch Modeli.Niskie i wąskie przejścia:Modele mogą swobodnieprzechodzić pod przeszkodami, jeżeli szczelina jestrówną co najmniej 1/2 wysokości Modelu wynikającejz jego rozmiaru. Jeżeli szczelina jest mniejsza niż 1/2wysokości Modelu, aby pod nią przejść musi on byćw Pozycji Strzeleckiej. Jeżeli przeszkoda jest mniejsza,niż 1/4 wysokości Modelu wtedy nie może on pod niąprzejść wcale.Aby model mógł zmieścić się w przejściu, musi byćono wystarczająco szerokie, by zmieściła się w nimjego podstawka. Wyjątkiem są tu modele posiada-jące zdolność Sekcja Broni Ciężkiej – przejście musibyć wystarczająco szerokie, by zmieściła się w nimpodstawka modelu o Rozmiarze 2, jednak model niemoże zakończyć swojej aktywacji w takim przejściu.W terenie utrudniającym ruch nie można biegać – do-tyczy to również pokonywania przeszkód terenowychi niskich przejść (wymagających Pozycji Strzeleckiej).1.5.1 Teren a ruchTeren może wpływać na ruch modeli – niektóre ro-dzaje terenu mogą być trudniejsze do przebycia odinnych.Teren Normalny: Trawiaste równiny, stalowe przejścia,betonowe ulice i dobrze ubite ścieżki w dżungli, toprzykłady Terenu Normalnego. Po takim terenie Jed-nostki poruszają się bez żadnych przeszkód.Teren Trudny: Las, gruzowisko czy też gęsto poprzeci-nana bruzdami ziemia to przykłady Terenu Trudnego.W czasie poruszania przez teren trudny, cecha Ruch(R) modelu jest zmniejszony o -1. Teren trudny nie mawpływu na Modele latające, znajdujące się w po-wietrzu, może jednak wymusić na nich zmianę Puła-pu, aby umożliwić przeprawę nad przeszkodami lubczęściami terenu (pojazdy latające nie mogę przele-cieć przez np. las).Teren Bardzo Trudny: Gęste zarośla, dżungla czy ba-gna. W czasie poruszania przez teren trudny, cechaRuch (R) modelu jest zmniejszony o -2. Modele w Po-zycji Strzeleckiej, w ogóle nie mogą poruszać się w te-renie bardzo trudnym, dodatkowo nie można w nimBiegać, Szturmować ani Skakać. Teren bardzo trudnynie ma wpływu na Modele latające, znajdujące sięw powietrzu, może jednak wymusić na nich zmianęPułapu, aby umożliwić przeprawę nad przeszkoda-mi lub częściami terenu (pojazdy latające nie mogęprzelecieć przez np. las).1.5.2 Teren a osłonaRóżne elementy terenu mogą dawać dodatkowąosłonę modelom: grube mury, worki z piaskiem, gruzczy nawet gęsta roślinność mogą zatrzymać pocisklub utrudnić oddanie celnego strzału. Należy określić,jak duże modele mogą skorzystać z osłony oferowanejprzez dany teren – niewysokie gruzy mogą wystarczyćjako osłona dla piechura czy Razydy, ale okazać się tyl-ko kupką nic nie znaczących kamieni dla Biogiganta.W WZ 4.1 Osłonę dzielimy na dwa rodzaje: 1. ObszaryOsłony oraz 2. Przeszkody terenowe.Obszary OsłonyObszary Osłony są to wszystkie Osłony, które zajmu-ją określoną powierzchnię stołu. Nie muszą one byćreprezentowane przez pojedyńcze drzewa czy mur-ki, wystarczy że ich powierzchnia jest wystarczającoodznaczona od reszty stołu. By model był traktowanyjako będący w Obszarze Osłony, musi znajdować sięw jej obrębie całą podstawką modelu. Jednak w przy-padku, gdy model nie znajduje się w Obszarze Osłony,jednak linia widzenia między wrogim modelem a nimprzechodzi przez przynajmniej cal takiego terenu, jesttraktowany jakby znajdował się w Obszarze Osłony(odpowiedniego rodzaju) i do jego trafienia stosowa-ne są odpowiednie negatywne modyfikatory.Obszary Osłony nie utrudniają strzelania modelomAtakującym, które się w niej znajdują. A więc jeśli5
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • kachorra.htw.pl