ZABAWY I GRY RUCHOWE
Z ELEMENTAMI KOREKTYWY
Zabawy i gry ruchowe są bardzo lubianą przez dzieci formą zajęć ruchowych i dlatego powinniśmy często je stosować. Ich wielorakie znaczenie oraz wpływ na kształtowanie rozwoju, nie tylko fizycznego jest ogólnie znany. Oto niektóre korzyści płynące z zastosowania gier
i zabaw ruchowych:
- wszechstronnie oddziałują na ustrój, przyczyniają się do podnoszenia wydolności wielu układów i narządów oraz wszechstronnej sprawności fizycznej;
- rozwijają wszystkie cechy motoryki: siłę, szybkość, zręczność, wytrzymałość;
- uczą spostrzegawczości, rozwijają pamięć i twórczą wyobraźnię;
- kształtują charakter dziecka, ucząc zgodnej zabawy , odpowiedzialności
i współdziałania w grupie;
- usuwają zmęczenie i znużenie psychiczne, odprężają fizycznie
co w efekcie prowadzi do harmonijnego rozwoju organizmu.
Szkoła powinna zapewnić uczniom jak najkorzystniejsze warunki do prawidłowego rozwoju fizycznego, wzmacniania zdrowia i kształtowania sprawności motorycznej.
Nauczyciele klas początkowych odgrywają znaczącą rolę w procesie kształtowania prawidłowych sylwetek swoich wychowanków i dlatego muszą pamiętać, że ograniczenie aktywności ruchowej jest podstawową przyczyną częstego występowania wad postawy.
Prowadząc zajęcia ruchowe z dziećmi powinniśmy starać się wprowadzać do znanych , lubianych zabaw i gier ruchowych elementy korekcyjne. Atrakcyjnym uzupełnieniem ćwiczeń może być śpiew, muzyka i taniec. W trakcie zabaw i gier należy konsekwentnie wymagać przestrzegania podanych reguł, a jednocześnie tak kierować zabawą, aby umożliwić aktywny w niej udział wszystkim dzieciom. Zabawa ma być bowiem dla dziecka przyjemnością, a nie stresującym przeżyciem , dlatego nie należy zmuszać dzieci do pełnienia w zabawie ról, które są dla nich przykre. W zabawach i grach ruchowych stosowanych w korekcji wad postawy duże znaczenie ma pozycja początkowa, końcowa i sposób poruszania się. Nauczyciel musi zwracać uwagę na prawidłową postawę dziecka. W pozycji stojącej -plecy proste, łopatki ściągnięte, barki cofnięte i opuszczone, brzuch wciągnięty. W siadach tułów powinien być wyprostowany, głowa w przedłużeniu tułowia wyciągnięta w górę, wzrok skierowany przed siebie, klatka piersiowa uwypuklona, łopatki ściągnięte. Najkorzystniejszy jest siad skrzyżny z ramionami ułożonymi w skrzydełka lub z dłońmi opartymi na kolanach.
Oto propozycje znanych zabaw i gier , które wzbogacono o elementy korekcyjne:
BEREK - ŚWIECZNIK
Wybrane dziecko zostaje berkiem, a pozostałe biegają po sali. Berek nie może dotknąć dziecka, które zatrzyma się i przyjmie postawę skorygowaną tzw. świecznik.
BEREK – SŁUPEK
Dzieci poruszają się na ślizgaczach/ kocykach/ w siadzie klęcznym.
Wyznaczony przez nauczyciela berek stara się dotknąć kogoś, aby przekazać mu swoja rolę. Uciekający, aby uchronić się przed schwytaniem przyjmuje pozycję tzw. słupka – siad korekcyjny nieruchomy
/ ręce w pozycji tzw. skrzydełek /
SŁOŃCE ŚWIECI, DESZCZ PADA
Na hasło „ słońce świeci” dzieci swobodnie biegają po sali i wesoło podskakują. Na hasło „ deszcz pada” podbiegają do ściany i stoją prosto mocno przylegając do niej pośladkami, piętami, plecami i głową. Ręce trzymają wzdłuż tułowia.
STARY NIEDŹWIEDŹ MOCNO ŚPI
W wersji tej dzieci zamiast maszerowania jeżdżą w siadzie klęcznym na ślizgaczach. Niedźwiedź w środku koła przyjmuje pozycję ukłonu japońskiego.
GAPTUŚ
Dzieci otrzymują kolorowe szarfy. W rytmie muzyki poruszają się po sali. Na przerwę w muzyce każde dziecko siada szybko / siad klęczny , skrzyżny - do ustalenia przez nauczyciela/ Kto usiądzie ostatni lub nie przybierze właściwej pozycji oddaje szarfę. Wygrywają te dzieci, które nie utracą swoich szarf w ciągu całej zabawy.
MYSZKI W PUŁAPCE
Uczestników zabawy dzieli się na dwa równe zespoły. Pierwszy zespół ustawia się na obwodzie koła w siadzie klęcznym trzymając się za ręce uniesione wysoko do góry. Drugi zespół znajduje się poza kołem w pozycji siadu klęcznego na kocykach . Dzieci znajdujące się na kocykach poza kołem ślizgają się po sali , również w środku koła. Na sygnał nauczyciela dzieci siedzące w kole opuszczają ręce i zamykają pułapkę. Złapane w środku dzieci otrzymują punkty karne. Po kilku powtórzeniach następuje zmiana ról zespołów.
PAJĄK I MUCHY
Spośród uczestników zabawy nauczyciel wyznacza pająka i oznacza go szarfą. Zajmuje on miejsce w wyznaczonej w rogu sali „ sieci”. Pozostałe dzieci są muchami i biegają po sali we wspięciu na palcach lub w innej pozycji. Na hasło : pająk wszystkie muchy przyjmują określoną wcześniej pozycję / siad skrzyżny, siad klęczny…/ i pozostają nieruchomo, bo pająk wychodzi na łowy. Jeżeli mucha poruszy się lub przyjmie nieprawidłową pozycję pająk zabiera ją do sieci, gdzie siedzi do końca zabawy. Po zmianie pająka złapane muchy wracają do zabawy.
OGONKI
Dzieci jeżdżą w siadzie klęcznym na kocykach.
Część dzieci wkłada szarfy za gumki od spodenek. Na hasło „polowanie” pozostałe dzieci próbują zdobyć szarfy czyli ogonki. Ten kto zbierze najwięcej ogonków wygrywa.
KOTY POD PŁOTY
Dzieci jako koty czworakują po jednej stronie sali. Na środku sali w poprzek ustawione są ławeczki. Na sygnał nauczyciela koty przechodzą na drugą stronę czołgając się pod ławeczkami. Po pokonaniu „płotu” dzieci spacerują po drugiej stronie.
Dziecko otyłe lub mało sprawne może przejść przez ławeczkę.
MURARZ I CEGŁY
Wybrane dziecko zostaje murarzem poruszającym się tylko wzdłuż narysowanej linii. Dzieci – cegły stają pod ścianą. Na hasło nauczyciela starają się przebiec w przeciwny koniec sali tak, aby nie zostać dotkniętym przez murarza. Dotknięte dzieci siadają na linii w siadzie skrzyżnym, z plecami wyprostowanymi i rękoma opartymi na kolanach tworząc tzw. mur. Murarz kontroluje czy mur jest prosty i poprawia dzieci nieprawidłowo siedzące.
CZATY NA CZWORAKACH
W wersji korekcyjnej sposobem poruszania może być czworakowanie , ślizgi na kocykach lub podpór tyłem.
Dzieci stoją w szeregu na linii startu. Przed nimi, w odległości kilkunastu metrów, znajduje się czatujący. Gdy jest on odwrócony tyłem do uczestników zabawy, wówczas mogą oni zbliżać się do niego. Gdy zwróci się do nich przodem, powinni zatrzymać się i stanąć w bezruchu. Kto się poruszy wraca na linię startu. Wygrywa dziecko, które najszybciej dotrze do czatującego.
DZIEŃ I NOC
Dwa szeregi ustawione są tyłem do siebie na środku sali. Jeden szereg to dzień, a drugi –noc. Linie mety znajdują się na końcach sali. Nauczyciel na wyrywki wywołuje dzień lub noc- wywołany szereg łapie uciekających
/ noc przemieszcza się na miejsce dnia i odwrotnie/
Zespół, który pierwszy to zrobi i przyjmie pozycję skorygowaną otrzymuje punkt / można przyjmować różne pozycje wyjściowe, np. biegnąc, skacząc jak „żabki”, w podporze tyłem /
NIEDŹWIEDZIE DO GROTY
Dzieci w pozycji na czworakach chodzą po sali. Na hasło ”niedźwiedzie do groty” udają się do groty oznaczonej skakankami i siadają w siadzie skrzyżnym skorygowanym . Po wyjściu z groty zabawa toczy się dalej.
OBRONA TWIERDZY
Dzieci leżą przodem na obwodzie koła. W środku koła jest ustawiony kręgiel / pachołek/ - „ twierdza” Jedno dziecko wchodzi do koła i stając przy kręglu jest obrońcą twierdzy. Na sygnał nauczyciela / włączenie stopera/dzieci leżące na obwodzie koła toczą piłkę między sobą i w dogodnym momencie starają się strącić kręgiel. Obrońca twierdzy może zatrzymać piłkę nogami, odbić ją lub złapać. Po strąceniu kręgla lub po upływie ustalonego czasu następuje zmiana obrońcy.
MINUTA
Na sygnał nauczyciela dzieci maszerują na palcach po sali zachowując ciszę. W czasie marszu starają się określić czas 1 minuty. W chwili, gdy uznają, że okres 1 minuty upłynął wykonują siad skrzyżny z plecami prostymi i rękami na kolanach. Wygrywa to dziecko, które będzie najbliższe prawdy.
INICJATOR RUCHU
Uczestnicy zabawy siedzą w siadzie skrzyżnym w pozycji skorygowanej na obwodzie koła. Jedno dziecko wychodzi na zewnątrz koła i odwraca się tyłem do uczestników. Spośród siedzących nauczyciel wyznacza jedno dziecko, które zapoczątkuje ruch, pozostali naśladują ruchy inicjatora.
Po rozpoczęciu zabawy wraca dziecko będące na zewnątrz koła. Jego zadaniem jest odnalezienie inicjatora, który co jakiś czas zmienia rodzaj ruchu. Po odgadnięciu / 3 próby/ zmiana.
WYGANIANIE KUREK Z OGRÓDKA
Dzieci podzielone na 2 zespoły. Każdy zespół ma tę samą liczbę woreczków. Na sygnał należy przerzucić woreczki na stronę przeciwnika palcami stóp. Wygrywa zespół, który ma mniej woreczków na swoim polu.
PIŁKA GONI PIŁKĘ
Dzieci siedzą w kole , w siadzie skrzyżnym/ ręce z tyłu, łopatki ściągnięte/
Dwoje dowolnych dzieci trzyma za plecami po jednej piłce.
Na hasło nauczyciela piłki są przekazywane z rąk do rąk tj. piłka goni drugą piłkę. Jeśli uda się dogonić piłkę, zabawa zaczyna się od początku ale w przeciwnym kierunku.
PIŁKA NOŻNA KOREKCYJNA
Zasady gry takie jak w piłce nożnej. Zawodnicy poruszają się jak pająki,
a bramkarze w siadzie klęcznym na ślizgaczach/ piłka powinna być miękka/
BIBLIOGRAFIA:
1. R. Trześniowski: Gry i zabawy ruchowe, WSiP, Warszawa 1995
2. M. Bondarowicz: Zabawy w grach sportowych, WSiP, Warszawa 1995
3. S. Owczarek, M. Bondarowicz : Zabawy i gry ruchowe w gimnastyce korekcyjnej, WSiP, Warszawa 1997
Opracowała:
Ilona Łukosz
...