ZABAWY I GRY INTEGRACYJNE, moje, specjalna, różne umcs

Poza tym na świecie jest niewiele istot groźniejszych od kobiety.

ZABAWY I GRY INTEGRACYJNE

 

Punkty oparcia:

Ćwiczenie to najlepiej przeprowadzić w parach, chociaż można też wykonać je indywidualnie lub w większych grupach. Wymieniamy pewną liczbę. Każda para musi oprzeć się o podłogę w tylu punktach, ile wskazuje wymieniona liczba. Jeśli np. mówimy “trzy”, pary mogą oprzeć się na jednej ręce i dwóch nogach.

 

Labirynt:

Jedna osoba ma zakryte oczy, druga mówi jak prowadzić długopis (kredę) aby przejść przez labirynt

Gdzie siedzę

Gra polega na tym, że wszyscy siadają na krzesłach ustawionych w koło, oprócz jednej osoby, która pozostaje
w środku z zawiązanymi oczami i zwiniętą gazetą w dłoni. Na początku osoba w środku obraca się kilka razy dookoła, a wszyscy inni przesuwają się o 1 miejsce w absolutnej ciszy. Następnie osoba ze środka wskazuje czyjeś kolana za pomocą zwiniętej gazety, podchodzi bliżej, rozkłada gazetę na znalezionych kolanach i siada zadając pytanie: Gdzie siedzę? Osoba, na której kolanach usiadł zawodnik z zawiązanymi oczami odpowiada dwukrotnie normalnym głosem: „kwa, kwa”. Zadaniem osoby siedzącej na kolanach jest odgadnięcie na kim usiadł.

Dlaczego, ponieważ

Każda osoba dostaje dwie kartki. Na pierwszej zapisuje pytanie zaczynające się od słowa „dlaczego”. Na drugiej kartce zapisuje odpowiedź na to pytanie rozpoczynając od słowa „ponieważ”. Kartki są zbierane do dwóch koszyków, do jednego pytania, do drugiego odpowiedzi. Po wymieszaniu kartek każdy losuje po jednej kartce z każdego koszyka. Następnie po kolei wszyscy czytają wylosowane pytania i odpowiedzi na głos. Ponieważ pytania i odpowiedzi były bardzo różne, gar dostarcza dużo śmiechu.

 

Cebula

Celem tej sympatycznej zabawy jest poznanie ludzi o podobnym usposobieniu i zainteresowaniach. Uczestnicy stoją parami twarzą do siebie, tworząc dwa koła - zewnętrzne i wewnętrzne . Prowadzący podaje polecenia. Po każdym wykonanym w parze zadaniu koło zew. przesuwa się o jedno miejsce w prawo. Należy  pamiętać aby z każdym nowym partnerem przywitać się, a po wykonaniu polecenia pożegnać.

Przykładowe komendy:

-uśmiech              -ulubiona pora roku

-wydarzenie z poprzedniego dnia              -połaskotać partnera

-podanie ręki              -ulubiony przedmiot

-co jadłem na śniadanie              -czy masz przyjaciela

-powiedzieć krótki wyszukany komplement              -dotknąć się nosami

-ulubiona książka z dzieciństwa              -uściskać się

-zanucić początek ulubionej piosenki              -ulubione zwierze

-podanie swojego imienia od tyłu              -moje marzenie

-mój fragment Pisma Świętego              -kim chciałbym być

-pogłaskać partnera pogłowie

-powiedzieć szybko „stół z powyłamywanymi nogami”

Można też ułożyć poważniejsze polecenia i wykorzystać tę zabawę na poważnym wieczorze. Zasady pozostają te same, dobrze jest jednak zmienić  obowiązującą pozycję ze stojącej na siedzącą.

 

Dłonie

Każdy z zamkniętymi oczami chodzi po sali i dotykając dłoni innych osób szuka tych, które mu odpowiadają  najbardziej. Kiedy znajdzie otwiera oczy i sprawdza do kogo one należą, następnie może udać się na dalsze poszukiwania . Kiedy już wszyscy znajdą „swoje” dłonie siadają w kręgu a następnie dzielą się czyje dłonie wybrali i dlaczego.

 

Historyjka ABC...

Dzielimy graczy na kilkuosobowe grupy. Zadaniem każdej grupy jest w określonym czasie wymyślić historyjkę, w której występują po kolei wszystkie litery alfabetu (na początku kolejnego słowa). Dobrze jest jeśli w tym mini opowiadaniu wystąpią imiona osób układających historyjkę, np.:Animator Bolek całą duszą eksponował....Zabawa kończy się odczytaniem ułożonych historyjek i nagrodzeniem się wzajemnie brawami.

Coś miłego

Każdy na kartce papieru pisze swoje imię i nazwisko. I korzystając z czyjejś pomocy przyczepia ją sobie na plecach. Zadaniem wszystkich jest napisanie sobie wzajemnie na plecach coś miłego: to co się nam w danej osobie podoba, jakieś pozytywne cechy, które w niej zauważamy, itp.

 

Terra motto (trzęsienie ziemi)

Należy dobrać się trójkami tak, żeby została jedna osoba wolna.  Dwie osoby chwytają się za ręce, przodem do siebie (tworzą zamek), trzecia staje w środku między nimi (jest ona księciuniem).  Osoba wolna może wykrzykiwać następujące hasła:

księciunio - osoba, która jest księciuniem opuszcza swój zamek i szuka innego zamku. W tym czasie zamek się nie porusza. Osoba, która nie znalazła żadnego zamku wykrzykuje następne hasło.

zamek - osoby, które tworzą zamki opuszczają swoje miejsce, i starają się z inną osobą utworzyć zamek.  Księciunio nie zmienia swojego miejsca.

terra motto - po tym haśle wszyscy książęta i zamki zmieniają swoje miejsca i starają się utworzyć nowe trójki.

 

Tunel

Ta zabawa wymaga dużo wolnej przestrzeni.  Ustawiamy się w dwójkami tworząc tunel z rąk (tak jak w polonezie).  Jedna wolna osoba biegnie od końca tunelu do początku. W czasie przejścia przez tunel musi wybrać jedną osobę i dalej biegnie z nią, stając na początku tunelu jako pierwsza para.  Natomiast osoba, która straciła parę biegnie na koniec i znów przemierza tunel w poszukiwaniu kolejnego partnera itd.  Aby zabawa była bardziej dynamiczna można zwiększyć ilość wolnych osób na początku.

 

Wspólne rysowanie

Uczestnicy dobierają się po dwie osoby. Każda para na wspólnym arkuszu papieru, trzymając razem kredkę, rysuje: dom, drzewo, słońce ... . Później uczestnicy pokazują  rysunki i omawiają jak się przy tej grze czuli, kto przewodził itd.

 

Pytania - odpowiedzi

Przygotowujemy kartki z różnymi pytaniami, które układamy na stole lub podłodze. Następnie któryś z uczestników losuje jedną kartkę i po przeczytaniu pytania wybiera osobę,  która ma na nie odpowiedzieć (wręczając karteczkę). Ta osoba po udzieleniu odpowiedzi sama losuje pytanie i zabawa toczy się dalej.

 

Taniec "Labada"
Wszyscy uczestnicy tworzą koło ustawiając się na przemian pan pani, łapią się za ręce i tańczą śpiewając prosty tekst piosenki. Następnie wybieramy np. kolanka, potem łokcie itd.

 

Zabawa z marynarkami
Bierze udział około sześciu siedmiu par (partner musi posiadać marynarkę). Muzyka gra pary tańczą, w momencie urwania się muzyki partnerka zdejmuje partnerowi, poczym wkłada ją z powrotem, lecz na lewą stronę. Ostatnia para odpada i tak aż zostanie jedna zwycięska para.

 

Dokończ zdanie

Uczestnicy krążą swobodnie po pokoju i na znak osoby prowadzącej zatrzymują się przed najbliższym partnerem. Osoba prowadząca podaje początek zdania, a osoby spotykające się w parach kończą je, np.:
- kiedy widziałem cię wczoraj w telewizji, zachwyciłem się twoim uśmiechem:
- kiedy zobaczyłem cię na przyjęciu w ambasadzie, pomyślałem ...
- wiem, że masz rację, ale ...
- posłuchaj, chciałem ci powiedzieć, że ...

 

Spotkanie sławnych osobistości
Wchodzącym do pokoju prowadzący przypina na plecach kartki z imionami innych osób z grupy. Każdy chodzi po pokoju i próbuje zgadnąć kim jest, zadając pytania pozostałym osobom. Kiedy to odgadnie przypina kartkę z przodu i chodzi dalej pomagając innym.

 

Co się dzieje?
Jedna osoba wychodzi z pokoju. Pozostałe osoby aranżują jakąś scenę lub sytuację (grają ją). Kiedy osoba wraca, ma zgadnąć co się dzieje w tej chwili, co reszta przedstawia, np. wszyscy umierają na jakąś zarazę. Osoba może zadawać pytania, aż sytuacja będzie jasna (aż odgadnie co się dzieje).

 

Odgadnij zasadę
Jedna osoba wychodzi, a pozostali ustalają zasadę, według której będą odpowiadać na pytania. Po powrocie "nieobecny" zadaje uczestnikom pytania dotyczące ich samych i słuchając odpowiedzi musi zgadnąć zasadę, według której odpowiadają. Zasady mogą być łatwe i trudne, w zależności od wieku i doświadczenia uczestników. Mogą być wizualne, np.: podrap się w głowę, zanim odpowiesz lub strukturalne, np.: każda odpowiedź zaczyna się na inną literę alfabetu. Inne przykłady: odpowiadasz na pytanie tak, jakbyś był osobą po twojej prawej stronie lub wszystkie dziewczyny kłamią, a chłopcy mówią prawdę.

 

Ogłoszenia
Osoba prowadząca proponuje, by każdy uczestnik napisał ogłoszenie, w którym zareklamuje się jako przyjaciel (maksimum 25 słów). Ogłoszenie winno być napisane w taki sposób, by było jasne, dlaczego właśnie tę, a nie inną osobę ktoś chciałby mieć za przyjaciela. Po włożeniu ogłoszeń do torby każdy po kolei wyciąga jedno, czyta je głośno i stara się zgadnąć, kto je napisał. Potem objaśnia, co mu pomogło odgadnąć autora.

 

Jestem butem
Należy usiąść spokojnie, bez słów, rozejrzeć się po pokoju i wybrać sobie jeden przedmiot, a następnie wyobrazić sobie, że się nim jest. Uczestnicy gry nazywają trzy cechy wybranego przedmiotu (np.: jestem butem; jestem ciepły, miękki i wygodny). Podczas przechadzki po pokoju podają rękę innym i przedstawiają się w taki właśnie sposób. Potem siadają i zastanawiają się, czy cechy wybranego przedmiotu mogłyby charakteryzować ich samych.
W miejsce nazwy przedmiotu wstawiają swoje imię i podczas kolejnej przechadzki po pokoju przedstawiają się ponownie: mam na imię Zosia, jestem ciepła, miękka i wygodna.

 

Pociągi
Uczestnicy ustawiają się trójkami, stając jeden za drugim - w ten sposób tworzą pociągi. Pierwsza osoba w każdym "pociągu" jest "buforem" - zamyka oczy i wyciąga ręce do przodu, druga jest "lokomotywą" i chwyta pierwszą za biodra lub ramiona, zamyka oczy. Trzecia osoba to "maszynista", trzyma drugą osobę i ma (jako jedyny w "pociągu") otwarte oczy. Przy pomocy rąk kieruje ruchem swojego "pociągu". Nie wolno nic mówić. "Pociągi" mogą poruszać się z różną prędkością. Po kilku minutach jazdy następuje zmiana ról w zespołach. Zmiany są trzy, tak aby każdy mógł się spróbować w każdej roli.

 

Ludzie do ludzi
Wszyscy dobierają się w pary. Osoba, która nie ma pary, kontroluje wykonanie i kieruje pracą zabawy mówiąc np.: nos do nosa lub plecy do pleców, czy ręka do nogi itp. Kiedy mówi: ludzie do ludzi, każdy zmienia partnera (łącznie z osobą wydającą polecenia). Osoba, która zostanie bez pary, prowadzi zabawę dalej.

 

Kto najwyższy
Ustawiamy krzesła w bardzo ciasnym kręgu, każdy staje na swoim krześle. Osoba prowadząca wskazując na jedno krzesło wyznacza umowny początek kręgu. Zadanie polega na tym, aby wszyscy uczestnicy ustawili się na krzesłach wg. wzrostu. Wolno przemieszczać się tylko po krzesłach, nie wolno dotykać podłogi

 

Stonoga
1.Uczestnicy ustawiają się w kręgu w formie kolejki z prawym ramieniem zwróconym do środka.
2.Zacieśniają krąg tak, żeby stykać się z osobą stojącą przed i za sobą.
3.Łapią w talii osobę stojącą przed sobą.
4.Zginają kolana do momentu, w którym czują, że opierają się na kolanach osoby za sobą. Wszyscy robią to jednocześnie.
5.Jeśli się to uda (rzadko za pierwszym razem) - to cała grupa podtrzymuje się nawzajem i każda osoba siedzi na kolanach tego, kto jest za nią.
UWAGA:
To może udać się tylko wtedy, gdy w trakcie wykonywania ćwiczenia kształt kręgu się nie zmienia. Łatwiej wykonać ćwiczenie, kiedy grupa jest minimalnie wychylona do środka. Najlepiej udaje się to z grupą ponad 25-osobową.
WARIANTY:
Po ustawieniu i ustabilizowaniu kręgu można:
1. Lekko pochylić się do środka i podnieść lewą nogę.
2. Równocześnie podnieść ręce.
3. Próbować razem kroczyć (bardzo trudne).

 

Łączenie się w grupy
Uczestnicy rozchodzą się po sali. Prowadzący wypowiada jakąś liczbę (np.: pięć), a uczestnicy starają się jak najszybciej utworzyć kręgi złożone z pięciu osób, chwytając się za ręce. Jeśli ilość ludzi w grupie nie dzieli się przez pięć i zostaną jakieś osoby - niech też utworzą ze sobą krąg. Kiedy grupy są gotowe, prowadzący wypowiada następne liczby (np.: dwa lub dwadzieścia pięć) i uczestnicy łączą się w nowe grupy. Grupy mają być mieszane: chłopcy i dziewczęta, nauczyciele i uczniowie razem itd. Można to robic z zamkniętymi oczami

 

Koteczek

Siedzimy sobie w kółku, a w środku chodzi sobie koteczek. Podchodzi on do wybranej osoby i miałczeniem oraz przymilaniem się próbuje rozbawić swą ofiarę. Ofiara zaś ma z kamienną miną pogłaskać koteczka wraz ze słowami:
"Czego chcesz mój mały, biały, miły koteczku"
Wszelkie objawy rozbawienia u ofiary oznaczają, że zamienia się ona w koteczka,
zaś stary kocur (stary koteczek głupio brzmi...:)) uzyskuje ludzką formę i zasiada w kręgu

 

Mikser, słoń, toster

Osoba prowadząca będzie wskazywała kogoś z kręgu, wywołując jedną z rzeczy: słonia, toster, lub mikser.
SŁOŃ -> Wskazana osoba wystawia lewą rękę do przodu, następnie prawą przekłada pod lewą i chwyta się za nos - i już ma trąbę! Brakuje jeszcze uszu - te tworzą sąsiedzi słonia, wachlując rękami przy uszach słonia.
MIKSER -> Wskazany delikwent podnosi obie ręce do góry, tak jakby chciał chwycić za głowę wysoką osobę (jak lot jastrzębia :) ). Osoby po bokach to łopatki miksera - kręcą się w kółko pod dłońmi miksera.
TOSTER -> Wybraniec jest tym razem grzanką i radośnie podskakuje. Osoby po bokach zaś chwytają się za ręce, tak aby grzanka była w środku.
Kto pokaże źle, odpada.
 

Sanatorium

Należy wybrać 5-7 ochotników spośród panów. Następnie każdy z nich wybiera sobie partnerkę. ( nie zdradzamy uczestnikom kolejnych zadań zanim nie wykonają poprzedniego).

Uczestnicy maja za zadanie odtańczyć kawałek poloneza. Muzyka milknie. Osoba prowadząca uświadamia graczy ze znajdują się w sanatorium. Są na spacerze z partnerka/partnerem i zaczyna padać deszcz. Panie maja piękne fryzury więc panowie chcąc uchronić je przed deszczem maja za zadanie przykryć czymś ich głowy (chusteczka, marynarka itp.) Spacerują dalej. Deszcz przybiera na sile, kałuże są coraz większe więc  panie podwijają panom nogawki spodni Az do kolan, żeby się nie zamoczyły. Spacerują dalej. Wody jest jednak coraz więcej i panie trzeba przenieść. Od tej chwili jeżeli któraś partnerka dotknie ziemi, dana para odpada z gry. Pary spacerują dalej (nie można postawić partnerek na ziemi!). chroniąc się przed deszczem niespodziewanie trafiliśmy na imprezę. Panowie zaczynają tańczyć- w dowolny sposób (oczywiście cały czas trzymając partnerki). Żeby dać odpocząć rękom, panowie maja za zadanie zarzucić sobie panie na ramię. Tańczą dalej. Muzyka milknie, zadaniem panów jest zrobienie kilku (3-5) przysiadów (partnerka nie może dotknąć podłogi). Po wykonanym zadaniu pary tańczą dalej. Następnym zadaniem jest zarzucenie partnerki na barana.

Można wymyślać kolejne zadania aczkolwiek rzadko się zdarza żeby któraś z par dotrwała aż do tego momentu.

Pary które w czasie zabawy dotknęły ziemi, przewróciły się itp., odpadają z gry. Wygrywa para której partner najdłużej utrzymał partnerkę.

...
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • kachorra.htw.pl