WZR PL Capitol, Bitewniaki, Warzone, Warzone 4th Edition Resurrection PL

Poza tym na świecie jest niewiele istot groźniejszych od kobiety.

//-->.pos {position:absolute; z-index: 0; left: 0px; top: 0px;}Capitol – Ogólne Zasady specjalnePodlufowy Granatnik Odłamkowy M50ZSLAsPPPTYP20/ME121Eksplodujący (G)Aktywna:Podlufowy Granatnik Odłamkowy M50:Spal 1 kartę zasobów, dany Model może wykonaćAtak Strzelecki używając Podlufowego GranatnikaOdłamkowego M50 zamiast Karabinu SzturmowyM50.Pasywna:Powolne Przeładowanie:LAS Podlufowe­go Granatnika Odłamkowego M50 nie może zostaćzwiększone w żaden sposób.Przewaga Treningu Taktycznego:Siły zbrojne Capitolu są tak zróżnicowane jak są liczebne, idąc na wojnę każda jed­nostka zdaje sobie sprawę ze swojej funkcji i celu. Każdy żołnierz Capitolu wie, jakie jego zdolności oddzielają go odrzesz innych żołnierzy. Aby odzwierciedlić to w Warzone Resurrection, każda armia Capitolu musi być wyposażonaw jedną z następujących Przewag Treningu Taktycznego. Przewagi Treningu Taktycznego dostępne dla armii uza­leżnione są od typu jej Lorda Armii (Walka Wręcz, Strzelecki, Techniczny) i ich koszt musi zostać dodany do kosztuLorda Armii. Efekty Przewagi Treningu Taktycznego pozostaja w grze do końca rozgrywki (nawet jeśli Lord Armiijest usunięty z gry). Lordowie Armii i Lordowie nie odnoszą korzyści z Przewag Treningu Taktycznego chyba żejest napisane inaczej.*Uwaga od Twórców: Niektóre efekty Przewagi Treningu Taktycznego lub zdolności Lordów Armii/Lordów pozwa-lają graczowi wystawić “Jednostki wsparcia” lub “Lekkich pojazdów” jako jednostki regularne. Dowolna jednostka,gdy jest „wystawiona jako jednostka regularna” zastępuje swój typ jednostki na typ – regularna, wiec jej DowódcaJednostki generuje kartę zasobów i zajmuje ona lukę jednostki regularnej w OSZ. Pamiętaj, że Motor to nadal Motora Pojazd Kroczący to Pojazd Kroczący.Maski Przeciwgazowe:Każdy Model wyposażony w Maskę Przeciwgazową może przerzucić nieudany testWytrzymałości przeciwko atakom gazowym.Ciężka Piechota wyposażona jest w Maski Przeciwgazowe.Lord Armii – Walka Wręcz2gi Batalion Szturmowy “Marsjańscy Rozgrywający”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne Capitolu uzys­kują modyfikator +2 do WW i modyfikator +2 cale do zasięgu Szarży. Wszystkie przyjazne Jednostki Wsparciauzyskują modyfikator +1 do LAW. Koszt 30 Pkt.2. 23ci Batalion Szturmowy “Pustynne Dzikie Koty”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne Capitolu uzyskująmodyfikator +2 do S i Zdolność Specjalną Tropiciel. Wszystkie przyjazne Jednostki Wsparcia uzyskują Wzmocnio­ny Pancerz (9) przeciwko atakom w walce wręcz. Koszt 30 Pkt.3. 10ty Batalion Szturmowy “Wenusjańskie Kity”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne, Jednostki Wspar­cia, Lord Armii i Lordowie Capitolu mogą przerzucić nieudane testy Paniki i Złamania. Koszt 50 Pkt.4. 9ty Batalion Szturmowy “Rakietowcy”:Wszystkie przyjazne Jednostki Capitolu (wliczając Lorda Armiii Lordów) posiadające Zdolność Specjalną Desant, wykonują test Desantu używając niemodyfikowanego DWi ignorują efekt wyrzucenia 20 podczas testu desantu. Koszt 25 Pkt.5. 303ci Batalion Szturmowy “Wrzeszczące Orły”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne, Jednostki Wsparcia,Lord Armii i Lordowie Capitolu uzyskują Specjalną Zdolność Desant. Koszt 40 Pkt6. 5ty Batalion Szturmowy “Mroczne Jastrzębie”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne, Jednostki Wsparcia,Lord Armii i Lordowie Capitolu uzyskują Specjalną Zdolność Pogarda (wszyscy). Koszt 35 Pkt.7. 7my Batalion Specjalny “Brygada Widm”:Wrogie Modele wykonujące Akcję Ataku Strzeleckiego skiero­waną przeciw przyjaznym Jednostkom Regularnym lub Jednostkom Wsparcia otrzymują modyfikator ­1 doBS. Koszt 25 Pkt.8. 13ty Batalion Specjalny “Szczęśliwa 13ka”:Dowódca każdej przyjaznej Jednostki Regularnej Capitolu możewezwać “Nalot Dymny”. Tylko jeden “Nalot Dymny” może zostać wykorzystany w danej turze gry niezależnieod liczby Dowódców Jednostek Regularnych w grze. Wezwanie “Nalotu Dymnego” kosztuje Model 1 Punkt Ak­cji i uznawane jest za Akcję Strzelecką. BS każdego Modelu na polu bitwy zredukowane jest do połowy. Efekty“Nalotu Dymnego” może zostać zignorowany przez każdy Model jesli Model Spali 1 kartę zasobów. Koszt 25 Pkt.9. 11ty Batalion Szturmowy “Anioły Zemsty”:Marsjańskie Upiory uznawane są za Jednostkę Regularną. Koszt25 Pkt.10. 76ty Batalion Wsparcia Powietrznego “Szalone Konie”:W tym batalionie jedna luka Jednostki Wsparcia możebyć zajęta przez jednostkę Purpurowych Rekinów. Jednostka pozostaje jednostką typu Lekki Pojazd. Koszt 10 Pkt.1.1Lord Armii – Techniczny2gi Batalion Inżynierów “Twardziele”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne i Jednostki WsparciaCapitolu uzyskują Specjalną Zdolność Leczenie (2), która nie może być zwiększona w żaden sposób.Koszt 45 Pkt.2. 5ty Batalion Inżynierów “Szpryce”:Raz na grę, każda przyjazna Jednostka Regularna i Jednostka Wspar­cia Capitolu mogą użyć Specjalnej Zdolności “Szpryca” na początku swojej aktywacji. Wszystkie Modelew Jednostce która użyła “Szprycy” uzyskują modyfikator +2 do LAW i modyfikator +1 do LAS do końca bie­rzącej tury gry. Po zakończeniu aktywacji, każdy Model z jednostki która użyła “Szprycy” otrzymuje Au­tomatyczne Trafienie typu Przebijającego o Sile 8. Koszt 20 Pkt.3. 1szy Batalion Zaopatrzenia “Niezawodni”:Wszyscy Dowódcy przyjaznych Jednostek Regularnych Capito­lu generują 2 karty zasobów, a nie jedną. Koszt 25 Pkt.4. 31szy Lekko Opancerzony Batalion Zwiadowczy “Pancerniaki”:Zamień jedna lukę Jednostki Wsparciaw OSZ na jedną lukę Lekkiego Pojazdu/Potwora. Koszt 0 Pkt.5. 11ty Batalion Inżynierów “Złote Rączki”:Dowódca każdej przyjaznej Jednostki Regularnej lub JednostkiWsparcia staje się “Złotą rączką”. “Złota rączka” może poświęcając 2 punkty akcji, wyznaczyć przyjaz­ny pojazd znajdujący się nie dalej niż 3 cale i rzucić K20. Przy rezultacie 1­10 na K20 wyznaczony pojazdodzyskuje ostatni utracony PS. Koszt 15 Pkt.6. 6ty Batalion Inżynierów “Krety”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne i Jednostki Wsparcia Capi­tolu mogą użyć Specjalnej Zdolności Jednostki “Okopanie Się”. Ta Akcja kosztuje każdy Model w “Okopu­jącej Się” jednostce jeden Punkt Akcji i musi zostać zadeklarowana na początku aktywacji jednostki. KażdyModel w jednostce uznaje się za “Okopany” i jest traktowany jakby znajdował sie w Ciężkiej Osłonie (tylkoprzy atakach strzeleckich). Jednostka pozostaje “Okopana” do momentu, aż jeden z jej Modeli wykonaakcję Ruchu, Biegu lub Szarży. Koszt 20 Pkt.7. 69ty Batalion Inżynierów “Saperzy”:Po rozstawieniu jednostek, ale zanim rozpocznie się gra umieśćjeden 30mm Znacznik Miny za każdą przyjazną Jednostkę Regularną w grze. Znaczniki Min nie mogą byćumieszczone bliżej niż 6 cali od Modeli przeciwnika. Za każdy wrogi Model który znalazł się w odległości4 cali lub mniej cali od Znacznika Miny w dowolnym momencie swojej akcji Ruchu rzuć K20. Przy wyniku11­20 Model otrzymuje Automatyczne Trafienie typu Eksplodującego o S15 i PPP4. Znacznik Miny możebyć usunięty z gry tylko porzez jego zniszczenie. Znacznik posiada PP 16, 2 PS i jest automatycznie trafianyw Walce Wrecz. Modele posiadające Specjalną Zdolność Wykrywacz Celów ignorują Znacznik Miny. Koszt30 Pkt.8. 66ty Batalion Wsparcia Powietrznego “Jeźdźcy Piekieł”:W tym batalionie, luki Jednostek Regularnych i Jed­nostki Wsparcia mogą być zajęte przez jednostki Purpurowych Rekinów. Purpurowe rekiny nie mogą zaj­mować luk Jednostek Regularnych w rozgrywkach używających Standardowej Organizacji Sił. Koszt 30Pkt.9. 44ty Batalion Kawalerii Powietrznej “Dzikie Psy”:Jednostki Piechoty Kawalerii Powietrznej mogą zaj­mować lukę Jednostek Regularnych, Jednostek Wsparcia lub Lekkich Pojazdów. Piechota Kawalerii Po­wietrznej, Lord Armii i Lordowie używając Desantu, wykonują test Desantu używając pełnej wartości DWi ignorują rezultat 20 podczas testu Desantu. Jeśli armia jest dowodzone przez Henrego Thomasa, wszys­tkie jednostki rozstawiane za pomocą Desantu mogą przerzucić nieudany test DW podczas Desantu. Koszt35 Pkt.10. 102ga Opancerzona Dywizja “Rudzielce”:Wszystkie przyjazne pojazdy Capitolu uzyskują modyfikator +1do PP Przód. Koszt 25 Pkt.1.2lord armii - strzelecki1.2.1szy Batalion Marines “Dziesiątka”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne i Jednostki Wsparcia Ca­pitolu uzyskują modyfikator +1 do BS. Koszt 20 Pkt.99ty Batalion Marines “Powalający 99ty”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne i Jednostki Wspar­cia Capitolu uzyskują modyfikator +2 cale do zasięgu broni strzeleckich o typie obrażeń Przebijający. Jeślipodczas gry typ obrażeń ulegnie zmianie z Przebijającego, modyfikator do zasięgu jest tracony. Jeśli typobrażeń ponownie ulegnie zmianie na Przebijający modyfikator znów obowiązuje. Koszt 35 Pkt.134ty Batalion Marines “Czołgobójcy”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne i Jednostki WsparciaCapitolu uzyskują modyfikator +2 do PPP broni Specjalnych. Koszt 35 Pkt.21szy Batalion Zwiadowczy “Pustynne Lisy”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne i JednostkiWsparcia Capitolu uzyskują Specjalną Zdolność Kamuflaż (2). Koszt 25 Pkt.2gi Batalion Zwiadowczy “Nocne Orły”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne i Jednostki Wspar­cia Capitolu ignorują negatywne modyfikatory do PW i LAS jak również uzyskują Specjalną ZdolnośćNiewzruszony. Koszt 40 Pkt.9ty Batalion Artylerii “Wenusjański Grom”:Raz w Turze Gry, dowódca Jednostki Re­Ostrzał Artyleryjskigularnej może wezwać “Ostrzał Artyleryj­ZSLAsPPPTYPski”. Ta akcja kosztuje 1 Punkt Akcji i jest32/DE 1214Eksplodujący (G)uznawana za akcję Strzelecką. Każdy Pojazddotknięty wzornikiem otrzymuje trafieniew Tył Modelu. “Ostrzał Artyleryjski” zawsze podlega rozrzutowi na K20/2 cali. LAS tego ataku nie możezostać zwiększona w żaden sposób. Koszt 25 Pkt.5ty Batalion Specjalny “Iskierki”:Raz w ciągu gry, Dowódca każdej Jednostki Regularnej może wezwać“Ścianę Ognia”. Tylko jedna “Ściana Ognia” może zostać umieszczona w danej Turze Gry niezależnieod ilości Dowódców jednostek regularnych w grze. “Ściana Ognia” jest uznawana za Akcję Strzelecką.Umieść pojedynczy 30mm Znacznik Napalmu nie dalej niż 30 cali od Dowódcy Jednostki używające­go “Ściany Ognia” i wykonaj rozrzut na odległość K20/5 cali (zredukuj odległość rozrzutu jeśli znacznikwyląduje na jakimkolwiek Modelu lub nieprzekraczalnym terenie). Umieść drugi znacznik Napalmu niedalej niż 8 cali od pierwszego Znacznika Napalmu i wykonaj rozrzut na odległość K20/5 cali. Wyobraźsobie linię łączącą oba Znaczniki Napalmu, jest to “Ściana Ognia”. Każdy Model dotknięty przez 30 mmszerokości linie łącząca oba Znaczniki Napalmu lub Znacznik Napalmu otrzymuje Automatyczne Trafie­nie o S16, PPP 1. “Ściana Ognia” rozprasza się i znika na końcu Tury Gry. Koszt 25 Pkt.11ty Batalion Szturmowy “Anioły Zemsty”:Marsjańskie Upiory uznawane są za Jednostkę Regularną.Koszt 25 Pkt.3.4.5.6.7.8.39.3ci Batalion Inżynierów “Specjaliści”:Wszystkie przyjazne Jednostki Regularne i Jednostki Wsparcia Ca­pitolu mogą używać eksperymentalnej amunicji. Przed aktywacją jednostki Spal 1 kartę zasobów abyjednostka załadowała eksperymentalną amunicję i otrzymała następujące modyfikatory do końca TuryGry, ­3 do BS, +3 do S broni strzeleckiej i +1 do PPP. Koszt 25 Pkt.10. 76ty Batalion Wsparcia Powietrznego “Szalone Konie”:W tym batalionie jedna luka Jednostki Wsparciamoże być zajęta przez jednostkę Purpurowych Rekinów. Jednostka pozostaje jednostką typu Lekki Po­jazd. Koszt 10 Pkt.4RWWBSSWSWDWRanyPPKT6161511101518315(11)220TYP:Lord Armii (Walkę Wręcz), Średnia Podstawka (40mm), UnikatowyRWWBSSWSWDWRanyPPKT6161510101515314(10)185ULEPSZENIA JEDNOSTKI:Mitch’owi Hunter’owiTYP:Lord, Średnia Podstawka (40mm), UnikatowyWYPOSAŻENIE:Pistolet M14 ‘Bolter’, Miecz Hono­ może towarzyszyć jego pies – Duma kosztem 25 Pkt.Pancerz Tropikalny AJHMPS­12 ‘Panther’Mk.II (brak negatywnych modyfikatorów pancerza zatypy obrażeń)PANCERZ:ru Capitolu, Pancerz Tropikalny AJHMPS­12 Typu ‘Pan­ther’ Mk.IIUznawani są wtedy jako jednostka składająca się z 2Modeli. Gdy Duma dołączy do Mitch’a Huntera traci onSpecjalną Zasadę Żołnierz Zagłady i nie może przyłączyćsię do jednostek jako Dowódca.BRONIE STRZELECKIE:Pistolet M14 ‘Bolter’ZSLAsPPpTYPBRONIE DO WALKI WRĘCZ:Miecz Honoru CapitoluzSlawPPpTYP14102Przebijający (P)1.5+234PrzebijającyPasywna:Pewny Chwyt:Mitch może przerzucić nieu­dane testy BS używając Pistoletu M14 ‘Bolter’.Aktywna:Naddźwiękowe Pociski:Spal 1 kartę zasobów.Mitch Hunter ignoruje wszystkie negatywne modyfika­tory do PW i Zasięgu do końca Tury Gry gdy używa Pis­toletu M14 ‘Bolter’.Aktywna:Amunicja Ogłuszająca:Spal 1 kartę zasobów.Mitch Hunter ładuje specjalną Amunicje Ogłuszającą doswojego Pistoletu M14 ‘Bolter’.Wszystkie Modele na małych podstawkach do­tknięte przez wzornik otrzymują Ogłuszenie zamiastObrażenia.Pistolet M14 ‘Bolter’ - Amunicja OgłuszającazSlasPPpTYP14/ME–1Eksplodujący (S)Pasywna:Parowanie:Modele wyposażone w Miecz Hon­oru Capitolu uzyskują Pancerz Wzmocniony (12) przeciw­ko atakom w Walce Wręcz.Aktywna:Kołowrotek:Spal 2 karty zasobów. Mitch Hunt­er używa swojego miecza aby wykonać kołowrotek poz­walający mu zaatakować wrogów w swoim ZBWW, atakite mogą być wykonywane z Przodu jak i z Tyłu Modelu.Wyznacz kierunek kołowrotka i rzuć K20:1­5Mitch przebywa 6 cali w wyznaczonym kierunku,każdy Model na jego ścieżce lub w ZBWW otrzymuje jednoTrafienie Automatyczne Typu Przebijającego o S 13 i PPP1.6­10Mitch przebywa 5 cali w wyznaczonym kierunku,każdy Model na jego ścieżce lub w ZBWW otrzymuje jednoTrafienie Automatyczne Typu Przebijającego o S 12 i PP1.11­17Mitch przebywa 4 cali w wyznaczonym kierunku,każdy Model na jego ścieżce lub w ZBWW otrzymuje jednoTrafienie Automatyczne Typu Przebijającego o S 11 i PP1.18­20Mitch traci równowagę i kończy swoją akty­wację.5
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • kachorra.htw.pl